top of page

The Witcher 3 Geliştiricisi, CD Projekt Red Görevlerinin 'Gizli Sosunu' Açıkladı

Pawel Sasko'ya göre , The Witcher 3 ve Cyberpunk 2077 gibi oyunlardaki CDPR görevlerindeki "gizli sos" empatidir. Sasko, The Witcher 3'te görev tasarımcısı, The Witcher 3'ün DLC'lerinde baş görev tasarımcısı , Cyberpunk 2077'de baş görev tasarımcısı, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty'de görev yönetmeni olarak görev yaptı ve şimdi bir sonraki Cyberpunk oyununun yardımcı oyun yönetmeni olarak görev yapıyor . Söylemeye gerek yok, CDPR görev tasarımı konusunda güçlü bir içgörüye sahip biri varsa o da Sasko'dur.

THE WHITCHER 3 VE CYBERPUNK 2077: PHANTOM LIBERTY İÇİN ÖNCEKİ SPOILER

Sasko, CD Projekt Red'in görevleri nasıl geliştirdiğini tartışmak için Gamescom LATAM'da sahneye çıktı ve bunu ilk günden lansmana ve lansman sonrasına kadar çok üst düzeyde ele aldı. Sonrasında, Game Rant bu süreçler hakkında biraz daha fazla bilgi edinmek için Sasko ile bir araya geldi. Oyun tasarımı söz konusu olduğunda görevlerin "oyna, göster, sonra anlat, her zaman bu sırayla" odaklanması gerektiğini belirtti. Bu, oyuncuların mümkün olduğunca çok görevle etkileşime girebilmesi gerektiği anlamına gelir; bir sahnede sadece drama olması yerine, oynanışta drama olmalıdır. Bundan sonra, oyunculara söylemek yerine göstermek ve bu son noktaya yalnızca bir geri çekilme olarak güvenmek gerekir. "Göster" öğesini tartışırken Sasko, The Witcher 3 ve Cyberpunk 2077'yi örnek göstererek görev tasarımında empatinin ne kadar önemli olduğunu tartıştı.



Amacının, oyuncuların olayların mantığını düşünmeyi bırakıp hissetmeye başlamalarını sağlamak olduğunu açıkladı çünkü bu, oyuncu ile görev arasında bir bağ kuruyor. Bu, Cyberpunk 2077 ve The Witcher 3 gibi oyunlara kendilerini gerçekten bir parçası gibi hissettiklerinde veya iki oyun da gerçeklikten çok uzak olmasına rağmen büyük hikaye vuruşlarıyla ilişki kurabildiklerinde daha fazla dalmalarını sağlıyor. Sasko, "Tasarımcılarıma her zaman o oyuncunun empatik olmasını sağlamaya çalışmalarını söylüyorum çünkü oyuncuları etkileyebilecek çok fazla farklı şey var," dedi. Empatinin oyuncuları nasıl etkileyebileceğine dair iki örnek verdi: ilki, Phantom Liberty'de So Mi'nin trende ölmesi ve The Witcher 3'te Bloody Baron'un Botchling'i taşımasıydı . Her ikisi de güçlü duygusal sekanslar, bir oyuncunun duygularını etkileyebilecek şeyler ve yıllar sonra Sasko, Bloody Baron hikayesiyle ilgili aldığı bir mektubu hala hatırlıyor.


The Witcher 3 ve Cyberpunk 2077 Görev Tasarımında Empatiye Büyük Ölçüde Güveniyor

Kısacası, bir adam, doğum sırasında hem karısını hem de çocuğunu kaybettikten sonra Bloody Baron hikayesinin kendisini ne kadar derinden etkilediğini ifade etmek için CDPR'ye ulaştı. Mektupta, bu görevin ne kadar zor olduğu ve "kendisinin Bloody Baron gibi hissettiğini, o çocuğu taşıdığını" açıkladı. Gerçekten işe yaramasını istiyordu.

Sasko için görevlerin bu empatiyi akılda tutarak oluşturulması önemlidir. The Witcher 3 babalıkla ilgilidir , ancak o bir baba değildir. Bu, empatisi ve diğer babalarla konuşarak otantik, fantastik bir deneyim yaratması sayesinde otantik bir deneyim yaratamayacağı anlamına gelmez. Bazı kişilerin bir video oyunu görevine nasıl tepki verebileceğini anlamak, bu soruyu geliştirmede önemli bir adımdır:

"Fantastik olmasına rağmen, bir tür Botchling olayı, insanların ne yaşadığını bilmediğiniz için onları etkileyecek bir özgünlük ve gerçekçilik bileşeni var. Görevlere derin bir özen ve düşünceyle yaklaşmalısınız."

Görevleri tasarlarken empati kullanmak, bir oyuncunun empatisinden yararlanmak ve her göreve derin bir özen ve düşünceyle yaklaşmak daha büyük bir süreçteki küçük adımlar gibi görünebilir, ancak iyi bir oyun ile harika bir oyun arasındaki farkı yaratan küçük şeyler ve ayrıntılardır. Empati bunun önemli bir unsurudur ve Sasko bunu basitçe şöyle özetlemiştir:

"Gösteri, empatinizle konuşmaya ve sizi harekete geçirebilecek şeyleri göstermeye çalışmakla ilgili. Bana göre, gerçekten iyi görevler yapmak için neredeyse gizli bir sos gibi."

0 görüntüleme0 yorum

Comments


bottom of page