Hikaye Odaklı Oyunlar Neden Oyuncuları Çekmeye Devam Ediyor?
Hikaye odaklı oyunlar, hem oyunun dışında hem de içinde gerçekliğe fayda sağlayan duygusal ve bilişsel deneyimler sağlayarak zihni ve duyuları harekete geçirir.
Aksiyon ve maceradan spora ve rol oynamaya kadar, bir oyuncunun sahip olabileceği her türlü özleme uygun oyun türleri vardır. Türü ne olursa olsun oyunların oyuncuları büyülemeye devam eden bir yönü vardır: hikaye. Hikayeler, izleyiciyi karakterlere, olay örgüsüne, kurguya ve sonuca yatırırken onları büyüler, büyüler ve cezbeder. Pek çok hikayenin birçok sondan birine ulaşmak için izlenebilecek birden fazla yolu olduğundan, hikaye odaklı oyunlar, devam filmlerini beklerken oyuncuları geri çekmeye devam ederken, bir yandan da onları bir sonraki oyuna ilerletmek için en iyi senaryoyu elde etmeye çalışırlar.
Çoğunlukla, oyun yalnız bir deneyimdir. Co-op oyunlarda takım kurarken veya MMORPG'leri keşfederken bile , oyuncu, özellikle takip edilecek bir hikaye olduğunda, inanılmaz derecede kişisel hale gelen şekillerde kendi karakterlerinden sorumludur. Hikaye, özellikle solo oyunlar olmak üzere, bir anlatı yolunu izleyen oyunların içine girerken, oyuncu dünyayla ve oyundaki diğer karakterlerle etkileşime girerken sosyal deneyimi taklit eden unutulmaz şekillerde zihni uyarır.
Oyuncu, sadece bu hayali insanlar hakkında daha fazla şey keşfetmeye değil, arsa ilerledikçe hayatlarını korumaya da yatırım yapar ve harekete geçmezlerse yeni arkadaşlarını tehdit eden potansiyel tehlikenin farkına varır. Örneğin, orijinal Mass Effect üçlemesini alın . Komutan Shepard, takım arkadaşlarıyla birlikte Reaper tehdidini ortaya çıkarırken, onlara ayrıca, oyuncuların kendilerini güvende tutmak istemesini sağlayacak şekilde bu takım arkadaşlarına sevdiren arsa noktaları da sunulur. Örneğin ikinci oyun, her bir takım arkadaşına, son intihar görevi sırasında hayatta kalma şanslarını artırmak için tamamlanması gereken kişisel bir görev sağladı.
Hikaye odaklı oyunlar aynı zamanda oyuncuları karşılaştıkları zorluklara hızlı tepki vermeye ve tepki vermeye teşvik eder; bu beceri, engeller ortaya çıktığında gerçek dünyaya da geçer. Zor durumlarda gezinmek için gerekli olan mantıksal düşünce süreci, gerçek dünya senaryolarında bunaltıcı ve göz korkutucu olabilir, ancak hayali bir ortamda benzer sonuçlar ve çözümler çizerek hazırlanan bir zihin, gerçeklikle ve sunduğu zorluklarla karşı karşıya kaldığında daha hızlı düşünecektir.
Bir oyunun ayarı veya süresi ne olursa olsun, hikaye yönü, inanılmaz derecede tanımlanabilir gerçek dünya sorunlarına değinme yeteneğine sahiptir. Hellblade: Senua's Sacrifice'a bakmanız yeterli . Sesler duymasına ve halüsinasyonlar görmesine neden olan bir lanet olduğuna inandığı şeyin acısını çeken Senua, tanrıça Hela'dan geri alabilmek için ölü sevgilisinin ruhunu aramak için Helheim'a giden yola cesaret eder. Senua'nın duygusal ve zihinsel travması, muazzam kederiyle birleştiğinde, oyunun fantastik ortamına rağmen tanıdık geliyor ve kendi kişisel karanlığına karşı zafer kazanma sürecinden geçmesi unutulmaz şekillerde yankılanıyor.
Güçlü hikayelere sahip sürükleyici oyunlar, oyunculara bir amaç duygusu vererek onları dizginleri ele almaya ve hikayeyi istedikleri yöne yönlendirmeye teşvik eder. Bazı durumlarda, anlatı, oyunun ötesinde kendi kişisel ahlakını şekillendirebilecek ahlaki seçimlere yol açabilir. Video oyunu şiddetinin ahlaki gelişimi etkilediği konusundaki tartışma on yıllardır devam ediyor, ancak tartışmada genellikle eksik olan şey, bir oyuncunun ahlaki bakış açısını şekillendirebilecek hikaye seçimleridir.
BioWare'in Mass Effect ve Dragon Age gibi oyunlar , ahlak sistemi söz konusu olduğunda çığır açıcı olabilir, ancak Bethesda'nın ahlaki seçimleri Fallout ve Skyrim gibi oyunlara entegre ettiği de biliniyor . Bazı oyunlarda ahlak, diğerlerine göre daha derin bir etkiye sahiptir. Örneğin Dishonored oyunlarını ele alalım. Dunwall'ın ilk Dishonored oyunundaki durumu, suikastlerini gerçekleştirirken Corvo'nun eylemlerine ve seçimlerine bağlıdır. Ne kadar çok yıkıma yol açarsa ve insanları acımasızca katlederse, Dunwall'da hastalık ve kaos yaymak için o kadar çok fare çeker.
Tüm oyuncular kahraman olmak istemese de, bu birçokları için motive edici bir faktör olma eğilimindedir. Bir fark yaratma, zorlukların üstesinden gelme ve gerçekten çaresiz hissettiren bir durumda bir şeyler yapma fırsatına sahip olmak, birçok oyuncunun karşılaştığı bir başka gerçek hayatta engeldir. Hayali bile olsa bir fark yaratma şansına sahip olmak, oyuncuları tekrar tekrar video oyunlarının hikaye yönüne çekmeye devam edecek şekilde ödüllendirici.
Commentaires