Final Fantasy XIII Neden En Kötü Final Fantasy Oyunu?
Final Fantasy XIII, serideki en hayal kırıklığı yaratan oyun olmaya devam ediyor ve klasik seri, hatalarından ders almak için çok daha güçlü.
Final Fantasy XIII'in uzun süredir serinin en tartışmalı girişi olarak görülmesi boşuna değil . Kötü şöhretli lineer tasarımından, kötü aktarılan anlatısına ve kendi kendini yenen yükseltme sistemine kadar, oyunun eleştirileri yetersiz kalıyor. İnatçı taraftarlar tarafından bazı haklı çıkarma girişimleri yapılmış olsa da, bunu ana akım bilinçte kullanmak yeterli değil.
İlk başarısına rağmen, popüler görüş hızla bölündü ve yönetmen Motomu Toriyama, incelemelerin ana dizi girişinden beklenenden daha kötü olduğunu belirtti . Hiçbir oyun mükemmel olmasa da, hayranlar tüm ürün onları eğlendirdiği için geçmiş oyunların hatalarını görmezden geldi. Buna karşılık, umut verici fikirlere rağmen, XIII kusurlarla o kadar dolu ki, hepsini gözden geçirmek hala zor.
Final Fantasy XIII'in sorunları oyun bitmeden çok önce başladı. Square Enix'in planladığı Fabula Nova Crystallis'in bir parçası olarak duyuruldu . Serinin eski oyunlarından ilham alan Motomu Toriyama, yeni çoklu evrenini farklı ortamlarda " geçen bir peri masalı gibi " yaratmaya çalıştı . Ne yazık ki, peri masallarının basitliğinin onları kalıcı kılan şey olduğunu anlayamadı. Final Fantasy , aksine, komplikasyon konusunda bir üne sahiptir ve XIII , en kötü suçluları arasındaydı.
Ancak şaşırtıcı olan, buna gerek olmamasıydı. Oyun, sakinleri tanrısal fal'Cie tarafından sömürülen Cocoon adlı bir uzay istasyonunda geçiyor. Kaçınılmaz hümanist isyan, JRPG oynayan herkese tanıdık gelecektir, ancak bağlamsız jargon sisi arasında tanımak genellikle zordur. Bununla birlikte, XIII , tanımlarını anlatıya dahil etmek yerine, oyunculara oyun içi bir sözlük verdi ve onlara ev ödevlerini ara sahneler arasında yapmalarını söyledi.
Bu, zayıf ilerleme hızı ve tutarsız kurallar tarafından daha da engellendi . Oyunun doğrusal yapısından çok şey yapıldı, ancak yazı zorlayıcı olsaydı affedilebilirdi. Fal'Cie'nin yalnızca kabus görüntülerinde iletişim kurabilmesi, serinin formülüne benzersiz bir Lovecraftian yaklaşımı olabilirdi, ancak liderlerinin aniden taleplerini sade bir İngilizce ile iletmesi tarafından hemen baltalandı. Bunun gibi çelişkiler, birçok oyuncuyu kaybolmuş ve kafası karışmış hissetmesine neden oldu.
Bunu Final Fantasy'nin orijinal kristal mitosuyla karşılaştırın. IV ve V gibi oyunlar anlatı açısından güç santralleri değildi, ancak renkli dünyaları ve melodramatik senaryoları, oyuncuların her zaman ne yaptıklarına ve neden yaptıklarına dair bir fikre sahip oldukları anlamına geliyordu. Her oyunun arketipleri, büyük fikirleri anında iletmeye yardımcı oldu ve hoşgörülü teknik terimlerin eksikliği, kimsenin geride kalmamasını sağladı.
Kredisine göre , XIII , modern kardeşlerine ayak uydurmak için yeterince güzel, ancak hepsi içerikten çok tarz. Dünyanın kendisi boş hissediyor ve kahramanları o kadar ciddiyet içindeler ki, tüm parlak dokuları ve pahalı görünen modelleri için tek bir kişi bile "Seni kaşık ozan!" kadar tuhaf ama insancıl bir şey söylemiyor. Ses nihayet yükseldiğinde bile, kahramanlar arasında o kadar çok sefil bir acılık var ki, serinin altın çağının daha az gerçekçi ama çok daha eğlenceli partileri kadar birleşik hissetmiyorlar.
Bu eski oyunlar ayrıca karakter ilerlemesine daha iyi bir yaklaşıma sahipti. Final Fantasy , Ninja, Black Mage ve Geomancer gibi sınıfların hayallerindeki partiyi kurma özgürlüğü sunduğu her zaman harika işler yaptı. XIII , bu çeşitliliği diriltmeye çalıştı, ancak bunun bir kısmını zar zor başardı. Yeni dövüş sisteminde sadece altı rol var ve karakterlerin aralarında anında değiş tokuş yapabilmeleri, onları benzersiz hissettirme şansını ortadan kaldırıyor.
Sorunları daha da kötüleştirmek için oyun, oyuncunun büyümesini engeller. Yükseltme seviyeleri, belirli patronlar yenilene kadar kısıtlanır ve bazı karakterler için diğerlerinden daha erken biter. Bunun pratikte anlamı şu ki, XIII açıldığında bile , oyuncular herkesin birincil rollerine o kadar çok yatırım yapacaklar ki, büyücülerinin yeni açılan yakın dövüş hünerlerini geliştirmek için hiçbir sebep yok.
Buna karşılık, X 's Sphere Grid gibi yükseltme sistemleri çok daha fazla esneklik sunuyordu. Boyutları ve becerileri, oyuncuların neye yatırım yapacaklarını gerçekten düşünmeleri gerektiği anlamına geliyordu. Önceden belirlenmiş yolları takip etmek genellikle daha verimli olsa da, diğer müttefiklerin ızgaralarına girmek ve becerilerini herhangi bir veriye eklemek yine de mümkündü. kahraman. Bu, bazı gerçekten tuhaf kombinasyonlara yol açabilir, oysa XIII'ün kahramanları, karakter modellerinin ötesinde birkaç tanımlayıcı özellik ile sonuçlanır.
Final Fantasy XIII , çok fazla potansiyele sahip olduğu için çok hayal kırıklığı yaratıyor. Dünya muhteşem, sınıf sistemini diriltmek harika bir fikirdi ve eldritch tonlamaları benzersiz bir bilim-fantezi korku hikayesi yaratabilirdi. Büyük parçaların hepsi oradaydı, ama tamamen yanlış sırada toplandılar. Savunucularına hakkını vermek için, 20 saat sonra gerçekten daha iyi oluyor. Ancak cevaplanmayan soru, herhangi bir oyunun neden bir oyuncuyu eğlenmek için bu kadar uzun süre bekletmesi gerektiğidir.
Comments