top of page

Clair Obscur: Expedition 33 İncelemesi

Daha Nisan ayındayız ve 2025, şaşırtıcı sayıda yüksek profilli RPG ile karşılandı. Yine de Clair Obscur: Expedition 33, kendi sanatsal hırsı ve yenilikçi oynanışıyla kendine bir isim yapmaya hazırlanıyor. RPG alanında, bu tür risk alma her zaman işe yaramaz, çünkü bu yaklaşımın niş bölgelere ve mekanik aşırılıklara girdiği bilinmektedir. Ancak Clair Obscur durumunda , riskler buna değer. Fransız stüdyosu Sandfall Interactive tarafından geliştirilen Clair Obscur: Expedition 33, manevi öncüllerinin belirlediği sınırların ötesine ulaşıyor ve RPG türünün geleceği için başarılı bir şekilde yeni bir bölge çiziyor.



"Paintress" adlı bir figürün fırça darbesiyle öldürdüğü gerçeküstü, Belle Epoque'den esinlenen bir dünyada geçen Clair Obscur: Expedition 33, oyuncuları bir fantezi RPG'sinde şimdiye kadar görülen en büyüleyici, yoğun ve duygusal yolculuklardan birine çıkarıyor . Dövüşü sıra tabanlı stratejiyi ve gerçek zamanlı hassasiyeti birleştiriyor, hikayesi ilgi çekici ve takip etmesi kolay ve karakterleri ölçek ve cila peşinde koşarken sıklıkla unutulan duygusal bir ağırlığa sahip. Hatta Final Fantasy 10 , Persona ve Zelda'dan bile net bir şekilde etkileniyor ve yine de daha önce hiç yapılmamış bir şey gibi hissettiriyor. Kısacası, Clair Obscur: Expedition 33 , geldiği yerden hiç utanmayan ve yine de farklı bir şey yapmayı başaran bir oyunun en açık örneği.


Clair Obscur'un Anlatımı ve Dünyası Baştan Sona Sürükleyici



Clair Obscur'un Anlatımı Duygusal, Sürükleyici ve Unutulmaz

Clair Obscur: Expedition 33, oynanış açısından çok şey vaat ediyor ancak tüm bu oynanışın gerçekten bir anlam ifade etmesini sağlayan şey hikayesi. Unutulmaz karakterlerden oluşan bir kadro ve kusursuz ses yetenekleriyle desteklenen Clair Obscur'un hikayesi, jenerik aktıktan sonra bile uzun süre akılda kalıyor. Aslında, en iyi özelliklerinden biri, dünya inşasını vurgulayan, oyuncuları alışılmadık terimlerle boğan ve bazen parçalanmış hikayeler anlatan fantezi RPG'lerinde genellikle böyle olmayan, anlaşılmasının kolay olmasıdır .


İlk başta, Clair Obscur'un öncülü oldukça garip geliyor. Painttress yılda bir kez uyanıyor ve monolitinin üzerine bir sayı çiziyor. O gün, o yaştan geçmiş olan herkes dumana dönüşüyor ve Marvel'ın Blip'ine benzer bir şekilde ilerleyen bir dizide kayboluyor . 100'de başlamasına rağmen, Clair Obscur'un dünyası artık 33'e ulaşmış durumda ve "Expedition 33" olarak bilinen bir Expeditioners ekibi Painttress'i yok etmek için yola çıkıyor, böylece Painttress bir daha asla resim yapamayacak.


Clair Obscur: Expedition 33, oynanış açısından birçok avantaja sahip, ancak tüm bu oynanışın gerçekten bir anlam ifade etmesini sağlayan şey hikayesi.

Öncülü biraz belirsiz olsa da, Clair Obscur: Expedition 33 hikayesini, deneyimsiz RPG oyuncularının bile kolayca takip edebileceği şekilde çözmeyi başarıyor. Bu, ilk elden tanık olunmaya değer hikayelerden biri ve öncülünün ötesinde herhangi bir spoiler'ı ifşa etmeye değmez. Bununla birlikte, oyuncular Clair Obscur'un önsözünün herkesi uzun vadede yatırım yapmaya yetecek kadar iyi olduğunu bilmeli, bu yüzden hikayesini önemsemeye başlamadan önce uzun süre beklemek zorunda kalmayacaklar. Sandfall Interactive, Clair Obscur'un girişini ne yaptığını açıkça biliyordu çünkü sizi dünyasına ve karakterlerine hemen duygusal olarak bağlayanlardan biri.


Clair Obscur'un Karakterleri Hikayesinin Kalbidir

Clair Obscur'un hikayesinin kalbi , her biri kontrol edemedikleri kaçınılmaz bir ölümle karşı karşıya kalan karakterleridir. Bu nedenle, her biri aynı varoluşsal tehdit ile karşı karşıya kalmanın bir derecesinde kayıp yaşamıştır ve oyuncular onları daha iyi tanıdıkça bu ortaya çıkar. Clair Obscur'un merkezi bir kahramanı olduğunu söylemek bile zor, çünkü oyuncular dünyayı keşfederken hangi parti üyesini kontrol ettiklerini değiştirebiliyorlar ve her karakterin hikayesi o kadar dokunaklı ki, hepsi geri kalanı kadar önemliymiş gibi hissettiriyor.


Elbette, bu karakterlerin hepsi yukarıda belirtilen seslendirme sanatçıları tarafından destekleniyor, Ben Starr , Charlie Cox ve Jennifer English gibi yetenekler her bir repliğe ikna edici bir sunum ve duygusal bir dayanıklılık sağlıyor. Performansları, zamanlarının tükendiğini bilen insanların duygusal ağırlığını taşıyor ve yine de başlarının üzerinde sürekli beliren karanlık tehdide rağmen, Clair Obscur bolca neşeli ve hatta komik anlarla dolu. Umutsuz koşullarda yaşayan ve yine de içinde mizah ve sıcaklık bulmaya çalışan karakterlerin bu sürekli dengesi, her birini bu kadar unutulmaz kılıyor.


Clair Obscur'un Dünyası Nefes Kesici Derecede Güzel ve Aldatıcı Derecede Büyük

Clair Obscur: Expedition 33'ü oynamadan ve sadece oyunun görüntülerini görmeden bile, görselleri ve sanat tasarımı tüm deneyimin açık bir şekilde öne çıkan özelliğidir. Unreal Engine 5'in benzersiz gücü üzerine inşa edilen Clair Obscur'un dünyası , oyuncular doğrusal konumlarından birinde olsun veya aldatıcı derecede büyük dünyasını keşfetsin, nefes kesici derecede güzeldir. Oyunun görsellerinin her yönüne dökülen ayrıntı miktarı, büyük bütçeli bir oyundan beklenmesi gereken şeydir ve hepsi Clair Obscur'un dünyasını canlandırmak ve anlatısının ağırlığını güçlendirmek için birlikte çalışır.


Daha önce de belirtildiği gibi, Clair Obscur mil kare açısından aldatıcı derecede büyüktür. Hikayesinin bağlamını oluşturmak için oyuncuları önceden tanımlanmış bir rota boyunca yönlendirerek doğrusal bir şekilde başlasa da, Clair Obscur sonunda açılır ve oyuncuların klasik Final Fantasy oyunlarında görülenlere benzer açık bir dünya haritasında gezinmesine olanak tanır . Oyuncular daha sonra dünya haritasını öğeler, isteğe bağlı düşmanlar ve hatta yan hikayeler için keşfedebilir ve bir sonraki adımda nereye gideceklerine karar verebilirler.



Ancak Clair Obscur'un haritasının büyük olması onu harika yapan tek şey değil , zira sektördeki başarılar ve başarısızlıklar, daha büyük olanın her zaman daha iyi anlamına gelmediğini kanıtladı . Bunun yerine, Clair Obscur'un damla damla besleme felsefesi, dünyasının boyutunun yönetilebilir hissettirmesini sağlıyor, zira her şeye hemen erişilemiyor. Zamanla, oyuncular yalnızca daha önce erişilemeyen dünya haritasının bazı kısımlarına erişmelerini sağlamakla kalmayıp aynı zamanda dünya haritasını farklı şekillerde keşfetmelerini sağlayan yeni yetenekler kazanacaklar. Oyunun ilk yarısında tanık oldukları şey, Clair Obscur'un ikinci yarıda onlara sunduklarının yalnızca küçük bir kısmı ve oyunun son anlarında bile sürprizler bulmaya devam edecekler.


Görsellerine ve dünya tasarımına bir video oyunu için şimdiye kadar üretilmiş en çeşitli ve duygusal olarak en alakalı müziklerden birini ekleyin ve Clair Obscur gelecekteki fantezi RPG'leri için şimdiden bir ilham kaynağı gibi görünüyor. Clair Obscur'un müzikleri, bir fantezi RPG'sinde tipik olarak duyacağınız türden değil çünkü sürekli değişiyor. Birçok RPG'nin deneyim boyunca sabit kaldığını gördüğü savaş müziği bile, oyuncuların bulunduğu alana veya neyle savaştıklarına bağlı olarak değişiyor ve yine de bir şekilde tanıdık geliyor. Bu, her alanı ve karşılaşmayı taze hissettirirken temel mesajının bozulmamasını sağlıyor.


Clair Obscur'un Dövüşleri Yoğun, Çeşitli ve Ödüllendirici



Clair Obscur'un Muharebesi, Strateji ve Hassasiyetin Mekanik Bir Dümen Odasıdır

Clair Obscur'un inanılmaz derecede iyi yaptığı bir şey , oyuncuların oyun oynayarak geçirdikleri zaman için sürekli olarak ödüllendirilmelerini sağlayarak beklenmedik şeylerde uzmanlaşmasıdır. Oyuncular her şeyi çözdüklerini düşündükleri anda, Clair Obscur onları tetikte tutmak ve oyunu tekrar taze hissettirmek için yeni bir sistem sunar veya her şeyi daha da açar. Clair Obscur'un bunu başardığı birden fazla yol olsa da , bu yaklaşımın en büyük kanıtı dövüşleridir.


Clair Obscur'un savaşları genel olarak Aksiyon Puanları (AP) biriktirmek ve harcamak üzerine kuruludur. Yakın dövüş saldırıları genellikle AP üretirken, beceriler bunu tüketir ve bazı beceriler diğerlerinden daha fazla AP gerektirir. Sonuç olarak, bu oyuncuların bir sonraki hamleleri hakkında dikkatsizce saldırılar yapmaktan daha stratejik düşünmelerini sağlar. Oyunun Pictos sistemini kullanarak AP üretimini artırmanın ve hatta savaşlara daha fazla AP ile başlamanın yolları vardır, ancak bunlara daha sonra değineceğiz.


Clair Obscur, yalnızca sıra tabanlı olmaktan ziyade, sıra tabanlı stratejiyi gerçek zamanlı hassasiyetle birleştiren karma bir yaklaşımı tercih ediyor . Her savaş, her karakterin hızını hesaba katıyor ve sonuç olarak sıra sırasını belirliyor, ancak oyuncuların hasardan kaçınmak için yine de saldırılardan kaçınması veya onları savuşturması gerekiyor. Saldırılardan kaçınmak daha affediciyken, saldırıları savuşturmak çok daha az affedici. Ancak, saldırıları savuşturmak yalnızca potansiyel olarak karşı saldırı hasarı vermenin yanı sıra AP üretme bonusuyla birlikte geliyor.


Bir düşman yalnızca bir kez saldırır ve oyuncular bunu başarıyla savuşturursa, bir karşı saldırı gerçekleştirirler. Ancak bir düşman bir kombo gerçekleştirirse, oyuncular karşı saldırı gerçekleştirmek için o kombodaki her bir saldırıyı savuşturmalıdır. Clair Obscur ayrıca oyuncuların bazen uygulamak için önce zıplamalarını gerektiren savuşturmalar gerçekleştirmelerini sağlar.

Clair Obscur'un gerçek zamanlı aksiyonu sıra tabanlı dövüşüne entegre etmesinin bir diğer yolu da Super Mario RPG benzeri Hızlı Zamanlı Etkinlikler (QTE'ler)'dir. Clair Obscur'da bir beceri uygulandığında , oyunculara o becerinin etkilerini iyileştirebilen veya engelleyebilen bir QTE sunulur. Bu etkinlikler sırasında "Mükemmel" bir zamanlama elde ederek güçlerini önemli ölçüde artırmak mümkündür, ancak oyuncular QTE'yi düzgün bir şekilde uygulayamazsa bazı beceriler ters tepebilir. Bu ve savuşturma ve kaçma sistemi, oyuncuların beceri rotasyonlarını gerçekleştirmek için kas hafızasına güvenmek yerine, dövüş sırasında her zaman aktif olarak meşgul olmalarını sağlar.


Clair Obscur'un Dövüşleri İnanılmaz Derecede Zor Olabilir, Ancak İlerleme Sistemi Bunu Hafifletebilir

Clair Obscur'un dövüşü hakkında bahsedilmesi gereken bir şey, özellikle oyuncular benzersiz karşılaşmalar aramak için alışılmışın dışına çıkarsa, Expeditioner (normal) zorluğunda bile son derece zorlayıcı olabileceğidir. En zorlu dövüşlerinin çoğu, kaçınma ve savuşturmaya çok fazla dayandığı için, sıra tabanlı bir Soulslike gibi hissettiriyor . Ancak, bu aynı zamanda oyuncuların oyunun en zorlu düşmanlarıyla karşılaşmadan önce uygun bir seviyeye gelmelerini beklemeleri gerekmediği anlamına da geliyor. Bunun yerine, tepki sürelerinin ve sabırlarının yeterli olduğunu görürlerse, oyunun herhangi bir noktasında hemen hemen her karşılaşmada savuşturma ve savuşturma yapabilirler.


Karakter seviyelerinden bahsetmişken, Clair Obscur'un ilerleme sistemi, oyuncuların karakterin savaştaki etkinliğini belirleyen özellik puanları tahsis ettiği geleneksel bir Soulslike'a benzer şekilde oynanır . Karakterler seviye atladıkça, oyuncuların beş farklı özellik (Canlılık, Güç, Çeviklik, Savunma ve Şans) arasında harcayabileceği puanlar da kazanırlar. Bu özelliklerden bazıları, halihazırda donatılmış silahla da ölçeklenir ve böylece uzun vadede özelleştirme potansiyeli artar. Ayrıca, bir karakterin özellik puanlarını bir Yeniden Kaplama öğesi kullanarak sıfırlamak mümkündür, ancak bunlar oyunun başlarında biraz nadirdir.


Clair Obscur'un Hikayesi (kolay) zorluk seviyesi, savuşturma ve kaçma penceresini artırarak ve düşman saldırılarını zayıflatarak daha kolay bir deneyim sunuyor, ancak yine de sıradan oyuncular için yeterli bir zorluk olmalı.


Oyunculara ayrıca her karakter seviye atladıkça çeşitli beceriler için harcanabilen Beceri Puanları tahsis edilir. Her karakterin aynı beceri ağacını paylaşması yerine, hepsinin kendi ağaçları vardır ve bu da kişiselleştirmeyi daha da geliştirir. Karakterler aynı anda yalnızca altı beceriye sahip olabildiğinden ve bazı karakterlerin yirmiden fazla benzersiz becerisi bulunduğundan, bu, oyuncuların her karakterin oyun tarzını kendi tercihlerine göre ayarlayabilecekleri anlamına gelir.


Son olarak, ilerlemeye gelince, oyundaki hemen hemen her silah, silahın seviyesine bağlı olarak açılan pasif bonuslarla birlikte gelir. Bu silahların Seviye 4, Seviye 10 ve Seviye 20'de mevcut bonusları vardır ve Seviye 32, bir silahın ulaşabileceği maksimum seviyedir. Bu pasif bonusların bu seviyelerin her birinde açılmasına ek olarak, silahın gücü (hasarı) ve istatistik ölçeklemesi de gelişir. Her karakter için düzinelerce silah mevcuttur ve her birinin benzersiz yetenekleri vardır, bu da bir kez daha Clair Obscur'un oyuncu seçimine olan bağlılığını göstermektedir .


Clair Obscur'un Karakterleri Geniş Bir Yelpazede Benzersiz Yaklaşımlar Sunuyor

Clair Obscur'daki her karakterin kendine özgü mekanikleri vardır ve savaşçı, büyücü, haydut vb. gibi geleneksel RPG sınıf arketiplerinden çok uzaktırlar. Genel olarak, her karakterin kendine özgü sistemiyle ilişkili kendi beceri seti vardır, ancak bu beceriler belirli bir sırayla gerçekleştirilerek geliştirilebilir. Örneğin, Lune'nin Leke sistemi, belirli bir elementin (Buz, Ateş, Şimşek, Toprak ve Işık) becerilerini kullandığında Elemental Lekeler üretmesini sağlar. Becerileri daha sonra etkinliğini artırmak veya bonus etkiler sunmak için belirli Lekeleri tüketebilir, böylece oyuncuları sistemden en iyi şekilde yararlanmak için elementler arasında geçiş yapmaya teşvik eder.


Öte yandan Maelle'in becerileri, Duruş sistemi etrafında döner. Üç Duruşu - Savunma, Saldırı ve Erdem - pasif bonuslara sahiptir ve oyuncuların hangi becerileri kullandığına bağlı olarak değişir. Savunma Duruşunda, Maelle daha az hasar alır ve savuşturma veya kaçma başına 1 AP kazanır. Saldırı Duruşunda, Maelle daha fazla hasar verir ancak karşılığında daha fazla hasar alır. Erdem Duruşunda, genel olarak iki kat daha fazla hasar verir. Ancak, sorun şu ki, oyuncular sürekli Duruş değiştirmiyorlarsa, hiçbir bonusu olmayan "Duruşsuz"a geçeceklerdir. Bu nedenle, oyuncular bunu yapmak için gereken becerileri kullanarak sürekli olarak farklı bir Duruşa geçmeye teşvik edilir.


Bu , Clair Obscur'un beklenmedik durumlara karşı hünerini bir kez daha gösterdiği önemli bir alan . Oyuncular prologdan sonra oyuna oynanabilir karakterlerden oluşan tam bir grupla başlarken ve söz konusu karakterlerle rotasyonlarını mükemmelleştirmek için bolca zaman kazanırken, daha sonra kendi benzersiz sistemlerine sahip daha fazla karakter tanıtılıyor. Sonuç olarak, bu, bir RPG'de artık nadiren görülen bir seviyede deney yapmayı teşvik ediyor, ancak oyuncuların tamamen yeni karakterler kullanmaktan kaçınması hala mümkün.


Clair Obscur'un dövüşünde çalışan çok sayıda oyun sistemiyle , bunun bunaltıcı ve takip edilmesi zor olabileceğini düşünebilirsiniz. Ancak, Clair Obscur oyunculara bir sonraki adımda hangi becerileri kullanmaları gerektiği konusunda ince ipuçları sunar ve rotasyonda bir sonraki adımda en iyi şekilde kullanılabilecek becerilerin etrafında ve yakınında parlayan ışıltılar vardır. Bununla birlikte, bu öneriler gerçekten sadece önerilerdir, çünkü herhangi bir beceriyi herhangi bir zamanda çok az ceza ile kullanmak hala mümkün ve tamamen uygulanabilirdir. Buradaki en büyük etken, oyuncuların önerilen yolu izlemezlerse belirli avantajları kaçırabilecekleridir.


Clair Obscur'un Pictos ve Lumina Sistemi Bir İnşaatçının Rüyası

Clair Obscur'un en iyi sistemlerinden biri, oyunun yapı işçiliğinin ve düzenlenmiş oynanışının kalbine hitap ettiği için Pictos ve Lumina sistemidir. Pictos, bir karakterin istatistiklerini artırmak için ona takılabilen özel eşyalardır, ancak bunlardan yalnızca üçü aynı anda takılabilir. Ancak, her Picto ayrıca bir karakterin savaştaki etkinliğini büyük ölçüde değiştirebilen "Lumina" adı verilen özel bir pasif efekt ile birlikte gelir.


Bu sistemi daha da iyi yapan şey, oyuncular bir Picto ile dört savaş kazandığında, o Picto ile ilişkili Lumina'nın, bunu yapmak için gereken Lumina Puanlarına sahip oldukları sürece, herhangi bir oynanabilir karakterin donatabileceği pasif bir etki olarak kullanılabilir hale gelmesidir. Örneğin, İkinci Şans Picto'su giyen kişiye artırılmış sağlık ve kritik oran sunar, ancak savaş başına bir kez %100 sağlıkta otomatik canlandırma tetikleyen Lumina'sı, oyuncular Picto ile önceden dört zafer elde ettikten sonra, 40 kullanılabilir Lumina Puanı olan herhangi bir karakter tarafından donatılabilir.


Oyuncular " Lumina Rengi " adı verilen özel bir eşyayı elde ederek istedikleri karaktere Lumina Puanı yükleyebiliyorlar ve bu, karakterlerin seviye atladıkça organik olarak kazandıkları Lumina Puanlarına ekleniyor.

Clair Obscur'da bir karakterin sahip olabileceği Lumina Puanı sayısının da bir sınırı yoktur , bu da oyuncuların oyuna yeterince zaman ayırmaları durumunda karakterlerinin her birini sonunda pasiflerin güçlü bir merkezi haline getirebilecekleri anlamına gelir. Bu, özellikle Clair Obscur'un daha zorlu karşılaşmalar ve tek bir oyunda elde edilemeyen benzersiz ödüller sunan ancak aynı zamanda yeni Pictos ve Lumina Puanları elde etmek için daha fazla zaman harcayan New Game Plus moduyla iyi çalışır. Oyuncuların önceden tanımlanmış beceri ağaçlarına bağlı kalmadan her karakterin oyun tarzını kişiselleştirebilmelerini sağlamanın harika bir yoludur.


Clair Obscur'un Keşfi ve Kişiselleştirmesi Son Derece Tatmin Edici



Clair Obscur'un Dünyası Fırsatlar ve Ödüllerle Dolu

Clair Obscur , oyuncuların keşfedebileceği ve benzersiz ödüller elde edebileceği bazı küçük fırsatlarla başlayabilir, ancak dünya haritasıyla işler açıldığında, olasılıklar neredeyse sonsuz gibi görünüyor. Bir noktada, oyuncular dünya haritasında daha yüksek hızlarda seyahat etmelerine izin veren "Esquie" adında sevimli bir karakterle tanışacaklar. Hikayede ilerledikçe, Esquie'nin yetenekleri gelişecek ve böylece keşfi daha da açacak.


Clair Obscur'un dünyasında oyuncular, birçoğu Picto ve silah yükseltmelerinin yanı sıra yepyeni silahlar, Picto'lar ve diğer değerli eşyalarla ödüllendirilen çok sayıda isteğe bağlı boss, düşman karşılaşması ve aktivite bulabilirler. Aslında, Clair Obscur oyuncuları buldukları herhangi bir düşmanla etkileşime girmeye teşvik ediyor, çünkü onlar için hiçbir şey harcamadan ekipmanlarını yükseltebilirler . Özellikle isteğe bağlı boss dövüşleri, sadece sundukları zorluk için değil, aynı zamanda ödülleri için de değerlidir.


Clair Obscur, oyuncuların keşfedebileceği ve benzersiz ödüller elde edebileceği bazı küçük fırsatlarla başlayabilir, ancak dünya haritasıyla işler açıldığında, olasılıklar neredeyse sonsuz görünüyor.

Oyuncular, Clair Obscur'un onları oyundaki her alana asla yönlendirmeyeceğinden emin olabilirler . Aslında, ziyaret etmeleri gereken alanlar oyundaki keşfedilebilir alanların inanılmaz derecede küçük bir kısmıdır ve bu da oyunun açık dünyasının ilk bakışta göründüğünden çok daha büyük hissettirmesini sağlar . Bu alanların birçoğunun, oyunun dünya inşasına katkıda bulunan kendi yan hikayeleri ve gelenekleri bile vardır. New Game Plus'a başlamadan önce oyunda yaklaşık 55 saat geçirdim ve her şeyi yapmadığımdan eminim. Bu nedenle, oyuncuların keşfedebileceği çok şey var.


Clair Obscur Kişiselleştirmesi Gardıroba, Karakter İlişkilerine ve Oyunun Sonucuna Kadar Uzanıyor

Artık, Clair Obscur: Expedition 33'ün oyuncularının oyunlarını kişiselleştirmelerini istediği açık olmalı , çünkü tek başına dövüşleri bile buna yeterli bir kanıt. Ancak, bu kişiselleştirme oyunun diğer alanlarında da, özellikle oyuncuların Clair Obscur'un karakterleriyle ve hatta gardıroplarıyla kurdukları ilişkilerde de ortaya çıkıyor. Dünyayı keşfederek, isteğe bağlı aktiviteleri tamamlayarak, Gestral tüccarlarını ziyaret ederek ve hikayenin belirli bölümlerini tamamlayarak oyuncular her karakter için giyebilecekleri kozmetik eşyalar elde edebilirler, bunlardan bazıları ton olarak komik bile olabilir.


Clair Obscur'da her karakterin saç modeli ve kıyafeti özelleştirilebiliyor ve oyuncuların oyundaki içeriğin ne kadarını tamamladıklarına bağlı olarak çok sayıda seçenek mevcut.

Clair Obscur'u daha da sıcak bir deneyim yapan bir şey de ara sıra kendini fark etmesidir. Örneğin, oyuncuların her parti üyesini bir mayoya sokmak istemelerinin ne kadar olası olduğunu bildiği için bu kozmetik öğeleri elde edilmesi en zor olanlardır. Bu mayoları ödüllendiren isteğe bağlı etkinliklerin çoğu, söz konusu etkinliklerin zorluğuna katkıda bulundukları için eleştiri konusu olmadan haklı çıkarılabilecek kadar hantal olan oyunun platform mekanikleri etrafında döner . Neyse ki, hantal platform mekaniklerinin oyunun diğer yönleri üzerindeki etkisi neredeyse hiç hissedilmez.


Oyuncular ayrıca kampta her bir karakterle benzersiz sohbetlere girerek her bir karakterle ilişkilerinin durumunu belirleyebilirler — hatta belirli karakterlerle romantik ilişki kurma noktasına kadar, ancak bir karakterle romantik ilişki kurmak oyuncuların başka biriyle romantik ilişki kurmasını engelleyecektir. Kamptayken oyunculara ara sıra her bir karakterle benzersiz diyaloglar deneyimleme şansı sunulacak ve bu genellikle o karakterle olan "İlişki Seviyelerinin" artmasıyla sonuçlanacaktır.


Bir karakterle İlişki Seviyesi arttıkça, bu karakterler aynı zamanda karakterin sırasını almayacak özel saldırılar olan yeni Gradient Attack'ları da öğrenir. Ancak, oynanış iyileştirmeleri tek başına bu konuşmalara katılmayı değerli kılsa da, oyunculara her karakterin geçmişine daha derin bir bakış açısı sağlayarak onları genel anlatı için paha biçilmez hale getirir. Modern bir RPG'deki en incelikli karakter ilişki sistemlerinden biridir ve yine de sonunda çok şey ifade eder.


Clair Obscur'da birden fazla son bulunur , ancak bu sonlar oyunun sonunda verilen büyük bir kararın sonucudur. Bir "iyi" son ve bir "kötü" son olduğu iddia edilebilir, ancak hepsi bakış açısına bağlıdır. Elbette, o noktaya kadar olan hikaye, oyuncuların oyunun her bir karakteriyle yaptığı seçimlerden etkilenebilir, bu nedenle sonunda gerçek bir rol yapma deneyimidir.


Clair Obscur: Expedition 33, RPG Hikaye Anlatımı, Oynanış ve Özgünlükte Bir Usta Sınıfıdır


Her şeyi göz önünde bulundurduğumuzda, Clair Obscur: Expedition 33 son yılların en iyi RPG'lerinden biri ve geliştirici Sandfall Interactive için büyük bir şeyin başlangıcı olabilir. Her sistem anlamlı bir şeye dönüşüyor, her karakter bir amaca hizmet ediyor ve tanıtılan her yeni mekanik oraya aitmiş gibi hissettiriyor. İlerlemeyi nasıl dağıttığı, zorlukla nasıl başa çıktığı ve oyuncuları zorlamadan denemeye nasıl davet ettiği konusunda akıllıca. Sandfall Interactive yeni bir stüdyo olabilir, ancak Clair Obscur ile gelecekteki RPG'lerin dikkat etmesi gereken bir standart belirledi.


Clair Obscur: Expedition 33'ü takdire değer kılan şey sadece her şeyin ne kadar iyi çalıştığı değil, aynı zamanda hepsinin sizinle kalmasıdır. Karakterler, müzik, dünya tasarımı , tüm strateji ve gösterinin altında yatan duygusal ana hatlar - hiçbiri asla arka planda kaybolmaz. Clair Obscur , sunduğu şeyler nedeniyle değil, doğru yaptığı şeyler nedeniyle jenerik aktıktan sonra bile akılda kalan bir oyundur. Mekanik olarak bu kadar kendine güvenen ve duygusal olarak bu kadar sağlam bir oyun görmek nadirdir , ancak Clair Obscur: Expedition 33 tam olarak budur .


Комментарии


bottom of page