CD Projekt Red Quest Tasarımın İçinde
- FGürz
- 12 Tem 2024
- 18 dakikada okunur
Gamescom LATAM'da, bir sonraki Cyberpunk oyununun yardımcı oyun yönetmeni Pawel Sasko , CD Projekt Red'in görevleri nasıl geliştirdiğini tartışmak üzere sahneye çıktı . Bu genel bakış, CD Projekt Red'in anlatı hattının nasıl çalıştığını, uygulamanın nasıl çalıştığını ve genel ekip yapısının nasıl çalıştığını açıkladı. En basit haliyle, CD Projekt Red'in hattı bir hikaye taslağıyla başlar ve buradan şirket, oyuncuların karşılaşacağı her şey için görev tasarımı belgeleri geliştirmeye başlar. Buradan, bu taslaklar uygulanır, yinelenir (ve her zaman yineleme vardır) ve oyun geliştirmenin çeşitli aşamalarında işlenir: ön alfa, alfa, ön beta, beta, cilalama, yayın ve yayın sonrası.
Sasko , The Witcher 3'te görev tasarımcısı , The Witcher 3'ün DLC'lerinde baş görev tasarımcısı , Cyberpunk 2077'de baş görev tasarımcısı, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty'de görev yönetmeni olarak görev yaptı ve şimdi de bir sonraki Cyberpunk oyununun yardımcı oyun yönetmeni olarak görev yapıyor .
CD Projekt Red geliştiricisinin panelinde bahsettiği her şeyi yakalamak imkansız olsa da, herhangi bir Witcher 3 veya Cyberpunk 2077 hayranının (veya hevesli oyun geliştiricisinin) farkında olması gereken görev tasarımının birkaç görev emrini vurguladı . Belirli bir sıraya göre değillerdi.
Oyna, Göster ve Anlat, Yalnızca Bu Sırayla
Oyunda Dram Yaratın
Sistemlerle Tasarım Yapın, Özel Çözümlerle Değil (mümkünse)
Seçimlerle İlgilenin, Sonuçlarla Ödeyin
Telgraf Sonuçları ve Her Önemli Seçimi Bağlamsallaştırın
Tasarım Asimetrik Sonuçlar
Türü ve Temayı Erken Tanımlayın: Size Rehberlik Edecekler
Beklentileri Stratejik Olarak Aşın
Dolguyu Yok Edin, Tüyleri Koruyun
Oyuncularınızı Eğlendirin ve Heyecanlandırın
Panelinin sonunda Sasko, izleyicilere GDC 2023 konuşmasını dinlemelerini önerdi: The Witcher 3 ve Cyberpunk 2077'den 10 Önemli Görev Tasarımı Dersi, aşağıda ve YouTube'da mevcuttur. Konuşmasından sonra Game Rant, Sasko ile oturup birkaç önemli noktasına biraz daha derinlemesine dalma şansı yakaladı. Bu, temel geliştirme varlıklarına (görev tasarımı belgeleri gibi) ilişkin içgörü, oyun, göster ve anlat'ın sırasının önemi ve bu unsurların The Witcher 3 ve Cyberpunk 2077'de nasıl ortaya çıktığı gibi konuları içerir, ancak bunlarla sınırlı değildir. Aşağıdaki metin açıklık ve kısalık açısından düzenlenmiştir.
THE WHITCHER 3 VE CYBERPUNK 2077: PHANTOM LIBERTY İÇİN ÖNCEKİ SPOILER
CDPR Quest Tasarımının Temelleri
S: Sahnede, bir görev tasarım belgesiyle başlamayı tartıştınız. Bunlara dahil edilmesi gereken temel unsurlar nelerdir?
A : Birçok şey var ve biz uzun yıllardır bir formül üzerinde çalışıyoruz, her oyun için yeniden icat ediyoruz ve mükemmelleştirmeye çalışıyoruz. Bu belgelere baktığınızda, Witcher 2, The Witcher 3'ten biraz farklı ve bunlar Cyberpunk'tandı, ki bu da Phantom Liberty'den farklıydı. Bununla birlikte, aynı fikir üzerine inşa edildiler ve biz onu daha iyi ve daha iyi hale getirmeye devam ettik. Görev tasarım belgeleri, hikayenin yarısı tasarım ve yarısı açıklamasıdır. Diyalog öğeleriniz olabilir, ancak normalde olmazdı. Parantez içinde işaretlenmiş, işte bir sahne, işte oyun, işte dövüş diyen farklı diziler var ve hepsinin farklı renkleri var. Bu şekilde, belgeye baktığınızda, tempoyu hızlıca değerlendirebilirsiniz. Birbirinin yanında çok fazla aynı şey var mı? Mümkün olduğunca dinamik mi? Bu, yaptığımız gerçekten temel şeylerden sadece biri.
Bunun dışında, görevin başından sonuna kadar hikayesi var ve görev tasarımına gelince, olayların ekranda tam olarak nasıl gerçekleştiğini yazıyoruz. Bir tasarımcı olarak niyetinizi tarif etmiyorsunuz; tam olarak ne olduğunu tarif etmeniz gerekiyor çünkü bu, bir tasarımcı olarak sizi oyuncunun bakış açısını görmeye zorluyor. Oyuncunun bakış açısı en önemlisi, değil mi? Duygular, hisler, inşa ettiğiniz her şey. Bunu oyuncunun içinde inşa ediyorsunuz ve zihninizi başka birinin zihnine koyamıyorsunuz. İşler böyle yürümüyor. Düşüncelerinizi oraya koyuyorsunuz ve onların sahip olmalarını istediğiniz düşüncelere sahip olmaları gerekiyor, değil mi?
Bu belgeleri yazmamızın sebebi bu. Tasarımcılarıma her zaman tam olarak olduğu gibi anlatmalarını söylerim. Jackie'nin kendine güveniyormuş gibi davranmasını ama aslında öyle olmamasını istiyorsanız, onu sadece içeri zorlamayın. İçeri girer, oturur ve oradayken sürekli bacağını sallar.
Bu, oyuncuların duyguları, hisleri ve düşünceleri olması için ekranda ne olduğunu tarif etme meselesidir - tasarımcı olarak siz değil. Bu ana kuraldır ve çok daha fazla şey ekliyoruz. Genellikle onlardan referanslar, inşa ettikleri görevin önemli bağlamı olduğunu düşündükleri şeyler eklemelerini isterim. Örneğin, Joshua Stephenson'ın çarmıha gerilmek ve bunu bir beyin dansı olarak kaydetmek istediği Sinnerman üzerinde çalışırken, tüm bu temel dini unsurlara orada sahip olmamız gerekiyordu. Havariler ve İsa gibi uzun bir masanın olduğu Son Akşam Yemeği benzeri bir sahne var. Orada atıfta bulunduğum şey, orijinal resim olan Leonardo da Vinci'nin 1495 tarihli Son Akşam Yemeği'ydi. Bu şeylerden bahsettiğimizde, her zaman mümkün olduğunca çok referansı kavramaya çalışırız. Oyuncularımız anlamasalar bile sorun değil ve yine de tamamen işe yarıyor. Ancak anladıklarında, kendilerini akıllı hissediyorlar ve "Vay canına, bunu böyle inşa etmeleri çok havalı." diyorlar.
Bu yüzden görevin tüm yapısı önce anne Zuleikha ve Joshua'nın öldürdüğü kişinin kızıyla tanışmanızdır. Sonrasında Son Akşam Yemeği anını yaşarsınız ve ardından çarmıha gerilme anını yaşarsınız. Bunlarla ilgili referansları düşünmek iyidir. Sinnerman son derece spesifik bir örnektir, ancak bu başka şeylerle de bağlantılıdır. Belirli bir sanat, müzik veya başka bir şey hakkında bir şey üzerinde çalıştığımızda, hangi referanslarla çalıştığımızı bilmek için bunu her zaman bu belgelere ekleriz.
İçerik miktarına gelince, büyük görevler bir tasarım belgesinde 20-30 sayfa gibidir. Bu, daha büyük ana görev içindir. Daha kısa görevler için birkaç sayfadır; gerçekten küçük bir görev için bir sayfadır. Gerçekten ne tür bir hikaye oluşturduğunuza bağlıdır. Örneğin, Bloody Baron neredeyse 60 sayfa uzunluğundaydı çünkü bu görev cehennem kadar büyük. Öte yandan, Kaer Morhen Muharebesi hatırladığım kadarıyla 14-15 sayfaydı. Orada çok fazla değişiklik olmasına rağmen aslında o kadar uzun değildi, bu yüzden kesinlikle duruma bağlıdır. Bunları olabildiğince etkili bir şekilde yapmaya çalışıyoruz.
Örneğin, normalde bu belgelere diyalog eklemiyoruz. Bazen ekliyoruz. Bazen bu diyalog parçasını yazmak ve birinin bunu söylediğini söylemek, onların niyetini tanımlamaktan daha kolay oluyor. Ancak çoğu durumda, ayrı bir yazar ekibimiz olduğu için diyalog eklememeye karar veriyoruz. Yazarlar, boru hattımızdaki diyaloğu yazıyor. Görevi taslak olarak hazırlıyoruz, sahneleri taslak olarak hazırlıyoruz ve sahnelerimizin dramaturjisini belirliyoruz. Hepsi bu. Bu noktadan sonra yazar gelip o diyaloğu yazıyor. Benim için gerçekten önemli. Her oyun stüdyosunda böyle değil, ancak bizim için önemli olan şey yazmak. Herkes yazabileceğine inanıyor, ancak çoğu yazamıyor. Gerçek bu. Çoğu insan yazamıyor ve çoğu insan tasarım yapabileceğine inanıyor.
Tasarım aslında işimizin en zor kısmıdır: teknik kısmı değil, uygulaması değil, çözmesi değil. Bunlar karmaşık olabilir elbette, ancak orada çok fazla öncelik var, bir şey tasarladığınızda ise genellikle yeni ve taze bir şey yaparsınız. Tasarım öğrenmesi çok daha zordur, bence.
Türü ve Temayı Erken Tanımlayın: Size Rehberlik Edecekler
S: Tür ve temanın erken kararlaştırılması gerekir. Bu unsurlar yeterince erken kararlaştırılmazsa ne olur?
C: Bunun daha önce yer aldığım projelerde ve diğer stüdyolarda olduğunu gördüm. Bunu çoğunlukla oldukça erken yapıyoruz, ancak Witcher 2 ve Witcher 3'te bunlar erken tanımlanmamıştı. Olmamıştı. Cyberpunk erken tanımlandı, ancak benim için çok geç. Daha erken olmalıydı, ancak Phantom Liberty neredeyse en baştan kararlaştırıldı ve harikaydı. Sorun şu ki, çok sayıda yaratıcı insanınız olduğunda, yaratıcı bir kişinin doğası gereği çok sayıda fikri vardır. Çoğu durumda, fikirleri çok çeşitlidir. 400 tanesi olduğunda, hepsi inanılmaz derecede çeşitlidir ve olan şey, bir yere yelken açan bir gemi olmamızdır. Geminin yönünü değiştiremeyiz çünkü herhangi bir yere yelken açmak yerine daireler çizerek ilerleriz.
Magellan, yaratıcı insanların yelken açtığı gibi yelken açsaydı dünyayı asla dolaşamazdı. İşler böyle yürümüyor. Bir tür ve temamız olduğunda, bu çerçeve görevi görür. Yaratıcı bir insana yapabileceğiniz en iyi şeylerden biri, onlara sınırlar koymak ve bu sınırlar içinde yaratmanız gerektiğini söylemektir. Bu, yapılabilecek en motive edici ve ilham verici şeylerden biridir. Gerçekten kısıtlayıcı sınırlarınız olduğunda, bu sizi çok fazla ilhamlandırır çünkü esnetebileceğiniz kuralları öğrenirsiniz ve işleri yeni yollarla çözmeye çalışırsınız. Bunun harika bir örneği Animal Well , değil mi? Bağımsız oyun. Bu oyun 33 megabayt çünkü çok basit bir piksel oyunu. Bu sınırlama ve bu inanılmaz sınırlamada çalışan tek bir geliştiricinizin olması, inanılmaz bir yaratıcılığa da yol açar. Gerçekten de olan bu, biliyor musunuz? Yaratıcı insanlarınız olduğunda, onlara sınırlar koyun.
Tür ve tema budur. Bunlar sınırlardır. Sınırları siz belirlersiniz ve ekip bilir ki, tamam, eğer Phantom Liberty bireysellik ile otorite arasındaki bir şeyse, bu fikir işe yarıyordur. Peki, bunu çeşitli şekillerde nasıl yaparız? Çünkü bu temayı birçok farklı şekilde eylem halinde gösterirseniz, çok tutarlı bir oyunla sonuçlanırsınız. Çok tutarlı bir ürününüz olur. Bunlardan bazılarını The Witcher 3'te yaptık. Örneğin, Skellige ve No Man's Land üzerinde çalışırken, tüm temaların ve bu tür konuların ana hatlarıyla belirtildiği bir dosyamız vardı. Bunların, bu alanda çalışan çeşitli tasarımcıların ele alması gereken şeyler olduğunu biliyorsunuz. Bu yüzden, çok farklı insanlardan gelen içerikleriniz olsa bile, benzer şeylerden bahsediyor gibi görünüyorlar.
Cyberpunk ve Witcher'da görebileceğiniz birkaç ana tema öğesi var çünkü biz bunu yapıyoruz. Temaları ve türü tanımlıyoruz çünkü bu olmazsa, elinizde bir gulaş kalır. Çok fazla farklı fikir olur ve herkes farklı bir yöne gider. Oyununuzda aniden farklı bir atmosfer oluşmaya başlar. Witcher ve Cyberpunk gibi oyunlar için , tamamen farklı bir atmosfere sahip bir şeye sahip olmak öldürücüdür. Atmosferin doğru olması çok önemli olduğu için onu öldürür.
Atmosferdeki nüanslarla inşa ediyorsunuz, değil mi? Müzik, sanat ve incelik, bunların hepsi küçük seviyede küçük seçimler, büyük kararlar gibi değil, küçük şeyler ve küçük kararlar. Tüm bu şeyler gerçekten buna katkıda bulunuyor. Black Sapphire'deki Phantom Liberty görevi hakkında konuşurken ve bu Bond benzeri göreve sahip olduğunuzda, bu şey tasarımcıların aldığı yüzlerce küçük karardan oluşuyordu. Her kararın orada bu sınırı var. Bu bölümün Bond benzeri bir görev gibi olacağı konusunda anlaştığımız bir etiket vardı. Bu yüzden dalıyorsunuz, dışarı atlıyorsunuz, kıyafetinizi çıkarıyorsunuz. Orada bir kıyafetiniz var, partiye katılıyor ve bir içki alıyorsunuz, etrafta dolaşıyorsunuz ve insanlarla konuşuyorsunuz. Tüm bu unsurlar tipik bir Bond hikayesine uyuyor. Bir oyuncu olarak hayatınızda hiç Bond filmi izlememiş olsanız bile, önemli değil çünkü içeri girdiğinizde doğru geliyor, birbirine uyuyor ve her şey iyi bir şekilde bir araya geliyor.
Kültür, yapı ve bu şeylerin nasıl inşa edildiğine dair anlayış konusunda tamamen eğitimli olmasanız bile, yine de bunu hissedersiniz. Başarmak istediğiniz şey budur. Kısacası, insanları aynı sayfada tutmak ve onlara sınırlar koymak için tür ve temayı karıştırın. Daha yaratıcı hale geliyorlar ve oyununuz daha tutarlı hale geliyor. Asıl sebep bu.
Oyna, Göster ve Anlat, Yalnızca Bu Sırayla
S: Önemli noktalarınızdan biri "Oyna, Göster, Anlat, ancak bu sırayla." Bu öğelerin her birinin neyi gerektirdiği ve bu sıralamanın neden bu kadar önemli olduğu hakkında biraz daha ayrıntılı bilgi verebilir misiniz?
A: Oyun oynamaya gelince, bu bizim aracımız. Etkileşimli bir araç. Filmlere benzeyen oyunların hayranı değilim. Bir film izlemek isteseydim, oyun oynamak yerine gidip film izlerdim. Bir filmi izlemek için oyun oynamıyorum. Benim felsefem bu. Bir oyunla etkileşim kurmak, kendi seçimlerimi yapmak, karakterimi oluşturmak, yolumu çizmek ve karakterlerimle tanışmak için oynuyorum. Etkileşim, yaptığımız şeyin deneyiminin sadece özüdür. Bence bu bir numaralı nokta ve gerçekten en önemli şey. Tekrar ediyorum, anlıyorum. Bazı oyunlar film gibidir ve %100, bu tür oyunlar oynayabilirsiniz. Bunlar bizim yaptığımız oyunlar değil. Özünde tekrar oynanabilir ve çok sürükleyici olması gereken oyunlar yapıyoruz.
Bir film gibi olan bir oyunda , her seferinde aynı oyunu oynamaya devam edersiniz. Her bir oyuncu tam olarak aynı deneyimi yaşar ve Cyberpunk ve Phantom Liberty deneyimleriniz kesinlikle başkalarından farklıdır. Harcadığınız zaman miktarı, yaptığınız seçimler ve oynama şekliniz önemli faktörlerdir. Bazı insanlar acele etmeyi ve işleri gerçekten hızlı bir şekilde yapmayı sever ve bazıları ise zaman ayırır. Bazıları geniş bir şekilde keşfeder ve bazıları farklı oyun öğelerini değiştirir ve sık sık kontrol eder. Bunların hepsi gerçekten deneyimin özünü oluşturur ve bu en önemli öğedir, değil mi? Oyuncunun önce hikayeyi oynamasına izin vermelisiniz ve bu, yaptığım diğer noktalarla bağlantılıdır: oyun yoluyla drama oluşturmak, değil mi?
Bir sahnede kesinlikle dram olabilir, ancak bunu oyun içinde yapmaya çalışmalısınız. Oyun içinde olduğunda, çok daha etkili oluyor. Sadece Somewhat Damaged'da Cerberus'tan kaçmaya çalışırkenki heyecana kıyasla oldukça iyi bir sahneye sahip olduğunuz anlar , değil mi? Sadece çok farklı bir seviyede. Elbette, oyuncuyu tüm bu şeylerle aşırı uyaramazsınız çünkü Somewhat Damaged çok zorlayıcı. İnsanlar bu görevi oynarken küfür ediyor ve pantolonlarına s*çıyor ve tabii ki, amaç bu. Sonrasında, daha yavaş bir an olmalı.
Oyun sadece daha akılda kalıcı hale getirir, ama aynı zamanda çok daha eğlenceli hale getirir. Bu kadar basit: Oynamak çok daha eğlencelidir. Oyunun olayının bu olduğunu söyleyebilirim. Bu, ortamımızın özüdür. Biz film yapmıyoruz. Video oyunları yapıyoruz.
İkinci şey kendini göstermeye geliyor, değil mi? Bunu filmlerde ve oyunlarda çok sık görürsünüz. "Bunun nasıl yapılacağına" dair birçok örnek verebilirsiniz. Gösterinin olayı, size bir şeyler söylenmek yerine bir şeyler gördüğünüzde, daha gerçek hale gelmeleridir. Ayrıca daha sürükleyici hale gelirler ve bizim için Cyberpunk'a dalmak çok büyük bir etkendir. Briefing adını verdiğimiz bir çözümümüz var, değil mi? Bir yere gitmek için bir görev planladığınızda, bir Shard koyduğunuz ve aniden tüm bu planları gördüğünüz bir anınız olur - ne olacağı, nereye gideceğiniz vb. Planın böyle gösterilmesi çok harika bir an çünkü birinin size ne olacağını söyleyip işin bittiği aynı durumla karşılaşabiliriz. Bu anlatımı bu kadar basit bir şekilde gösteriye dönüştürmek kaliteyi hemen yükseltir.
Ocean's Eleven'ın içinde olmak veya Mission Impossible gibi bir şey planlamak gibi hissettiriyor . Bence bu şovdaki en önemli şey bu. Ayrıca bir insan olarak bilişsel aşırı yüklenmeniz üzerinde de etkisi var. Eğitim olarak bir psikoloğum ve sadece işitme duyunuzla değil, aynı zamanda gözlerinizle de kavrayabildiğiniz ve etkileşim kurabildiğiniz şeyi daha iyi ezberleyeceksiniz. Daha iyi ve daha hızlı anlayacaksınız. Bazı insanların her şeyi tam olarak kavrayamayacağı gerçeğini bir kenara bırakın; onlara karmaşık bir şeyi açıkladığınızda, tam olarak anlamayacaklardır. Gördüklerinde, anlamaları daha kolaydır.
Ayrıca hikaye anlatımında daha etkili olmak, oyuncuya daha fazla ulaşmakla ilgili ve gösterinin büyük bir kısmı duygulardan oluşuyor, değil mi? Birine bir şeyin üzücü olduğunu söylerseniz, bu bir şey, ama onları üzgün gördüğünüzde, ağlayan birini veya So Mi'nin ölmekte olduğu ve o trende sıkıştığı anı gösterdiğinizde, bu başka bir şey. Onu o halde gördüğünüzde, bu sadece içinize ulaşır ve sizi çok daha fazla etkiler, değil mi?
Onun tepkisi, tüm bu unsurlar, duygularınıza çok daha derinden ulaşıyor. Bunun hakkında ders vermek için çok fazla zaman harcamadım, bu yüzden burada biraz değinebilirim, ancak tasarımcılarıma oyuncuya ulaşmak için empati kullanmayı öğretmeye çalışıyorum. Elbette, çok düşük empatiye sahipseniz veya hiç empatiniz yoksa ve bir insan olarak psikopatsanız, tamam, bu biraz zor. Ancak çoğumuzun biraz empatisi vardır. Bazı insanların çok fazla empatisi vardır ve empatiniz de eğitilebilir. Bunu geliştirebilirsiniz. Tasarımcılarıma her zaman o oyuncunun empatik olmasını sağlamaya çalışmalarını söylerim çünkü oyuncuları etkileyebilecek çok fazla farklı şey vardır. Bloody Baron hikayesi üzerinde çalıştığım zamanı hatırlıyorum ve Baron'un Botchling'i elinde taşıdığı bir an vardı. Oyun dosyalarında buna hacet adını verdim çünkü benim için bu, günahını temizlemek için o yoldan geçmesiydi. İlginç olan nokta, Witcher 3'ü piyasaya sürdükten sonra çok sayıda oyuncudan o kadar çok mektup aldık ki, oyun onları hiç beklemedikleri şekillerde etkiledi.
Bir babadan aldığım mektubu hatırlıyorum. O mektubu okumak beni gerçekten duygulandırdı. Karısı vardı, hamileydi ve doğum yaparken çocuğu öldü. O da öldü. O anda bir ailesi varken herkesi kaybetmeye başladı. O anın kendisi için ne kadar zor olduğunu anlatan bir mektup yazıyordu ve o çocuğu taşıyan Kanlı Baron gibi hissediyordu. Bunun işe yaramasını gerçekten istiyordu. İnsanlara empatik düzeyde dokunmaktan kastettiğim bu çünkü bunu çok otantik bir şekilde yapabilirsiniz. Fantezi olmasına rağmen, bir tür Beceriksizlik olsa da, insanların neler yaşadığını bilmediğiniz için onlara dokunacak bir otantiklik ve gerçekçilik bileşeni vardır. Görevlere derin bir özen ve düşünceyle yaklaşmalısınız. Bir çarmıha gerilme hikayesi oluşturuyorsanız, insanların bunu Kanlı Baron ile nasıl algılayacağını veya beğeneceğini bilmeniz gerekir. Bu tür hikayeler oluştururken bu çok önemlidir ve tekrar ediyorum, Cyberpunk bu tür şeylerle doludur.
Bunu inşa ederken, dünyada benzer bir durum yaşayan bir kişi olabileceğini düşünmeniz ve onlara duygusal düzeyde dokunup empati kurmalarını sağlamanız gerekir. Elbette, insanlar olarak çeşitliyiz. Baba olmanın nasıl bir şey olduğunu bilmiyorum, ben baba değilim, değil mi? Ama baba olmanın nasıl bir şey olduğunu hayal edebiliyorum ve bunun hakkında, babalık hakkında bir oyun inşa edebilirim. The Witcher 3 bununla ilgili. Çoğumuz baba olmasak da, empati yeteneğimizi kullanabildiğimiz ve diğer babalarla konuşabildiğimiz ve onlara gerçek hissettiren bir deneyim sunabildiğimiz için babalık hakkında bir hikaye anlatabildik, belki de bunu daha önce deneyimlememiş olsak bile.
Son biçim, en basit olanı olan tell'dir. Benim için her zaman bir geri çekilmedir. Belki bütçenin olmadığı bir durumdur, bu yüzden belki de size bir şeyleri oynamak veya görmek yerine anlatabiliriz. Bu bir çözümdür. Bazen oynaması veya göstermesi sıkıcı olabilecek bir şey olabilir, bu yüzden bazen size anlatması daha kolaydır. Tell'i daha hızlı hale getirmek ve temposunu iyileştirmek için aslında kullandığımız çok sayıda kısayol ve numara var ve bunların çoğunu Phantom Liberty ve Cyberpunk'ta da yaptık.
Örneğin, bir yere gittiğinizde, bir şey anladığınızda ve sonra bunu diğer insanlara bildirmeniz beklendiğinde, ancak daha önce anlattığınız başka bir karakter olduğunda durumlar vardır. Oraya varmadan önce, diğer karakterle zaten konuşmuşlardır ve zaten biliyorlardır, bu yüzden oynadığınızı, gördüğünüzü tekrarladığınız bir an yoktur. Sadece aynı konuşmayı tekrarladığınız bir an yoktur çünkü "Aman Tanrım, bunun üzerinden geçtim. Neden tekrarlıyorum? Çok sıkıcı!" gibi olursunuz. Bunun bir amacınız, duygusal bir tepki veya başka bir şey olmadığı sürece, bir tasarımcı olarak bunu yapmak isteyebileceğiniz zamanlar olabilir. Ancak, genellikle böyle bir amacınız yoktur ve bu sadece hikayenin mantığı içindir. Bu yüzden, Cyberpunk ve Phantom Liberty'de, sık sık "Ah evet, biliyorum. Onlarla zaten konuştum." numarasını yaptık.
Bu şekilde, sıkıcı hale getirip tekrarlamak yerine bir sonraki adıma geçmiş olursunuz. Bu yüzden bizim için her zaman tüm bu numaraları düşünmemiz önemlidir.
Witcher 3 ve Cyberpunk 2077 Görev Tasarımının Zorlukları
S: Kaer Morhen Muharebesi görevini şimdiye kadar yaptığınız en zor görevlerden biri olarak tanımladınız. Biraz bundan bahsedebilir misiniz?
A: Aman Tanrım, bu bok beni mahvetti. Bunun birçok nedeni var. Birincisi, bunun merkezinde dokuz karakter ve herhangi bir yapılandırmada isteğe bağlı olan yedi karakter daha var. Gerçek bu, değil mi? Yani ilk şey şuydu: sadece değişkenlerin sayısı aşırı karmaşıktı. Anladığım şey şuydu: "Bu, bu görevin omurgası olacak , her zaman mevcut olan karakterlerin bu yapısı ve sonra isteğe bağlı karakterler için anlamlı şeyler ekleyeceğim." Anlamlı değillerse, görevinizin herkesle aynı olduğunu, hiçbir dalın olmadığını ve seçimlerinizin önemli olmadığını hissederdiniz. Bunu yapmak zorundaydım.
Gerçekten zor olan şey, ana hikayenin yaklaşık %70'inde gerçekleşen o görev üzerinde çalışırken, sanki hepsi bittiğinde ben bunu yapıyormuşum gibi değildi. Oyunun %70'i bitmiş ve ben o görev üzerinde çalışıyormuşum gibi değildi. Hayır, bunu aynı anda yapıyoruz, bu yüzden ne yazık ki, benim ve diğer tasarımcıların ve diğer yazarların da aralarında bulunduğu, tüm bu görevlerde yer alan 16 çok önemli birincil ve ikincil karakterim var. Herkes bir şeyleri değiştirmeye, yeniden tasarlamaya ve kendi işlerini yapmaya devam ederken ben bu kaosu kontrol etmeye çalışıyorum. Temelde olan buydu ve ben de "Tamam, bunu nasıl yapacağım?" gibiydim. Çünkü sürekli olarak bir şeyleri değiştirip yerlerini değiştiriyorlardı. Bunu, onları inşa ettiğim şeyi değiştirmeyecek birkaç temel şeye bağlamam gerekiyordu. Elbette, yapım sırasında başka şeyler de değişti ve sanki bu karaktere sahip olabilirdim ama o karaktere sahip olamazdım. Şunun taşınması gerekiyordu, bunun eklenmesi gerekiyordu; tüm bunlar Kaer Morhen Muharebesi üzerinde çalıştığım sırada gerçekleşti.
Başka bir şey de bu görevin inanılmaz derecede zor bir yapıya sahip olmasıydı çünkü tüm öncül, kendinizi, arkadaşlarınızı ve Kaer Morhen'deki Ciri'yi Vahşi Av'a karşı savunmanız gerekiyordu . Onların gelmesini ve onlarla ilgilenmenizi istiyorsunuz, ancak sorun şu ki, bir video oyunu oynayan oyuncu olarak kazanıyormuş gibi hissedeceksiniz, ancak ben kaybediyormuşsunuz gibi hissettirmem gerekiyordu. Yani, kazanıyor olmanız gerekiyordu, ancak kaybediyordunuz. Sorunu görebiliyor musunuz? Bu yüzden, en başta, içeri girip bu büyüyü yapan Yennefer var . Görev boyunca, büyü küçülüyor çünkü size Beyaz Don'un baskı yaptığı ve Vahşi Av'ın geldiği hissini vermem gerekiyordu. Kazanıyor ve onları öldürüyor olsanız bile, kaçmanız gerekiyor ve ana savunmanız küçülüyor. Çözüm buydu, zormuş gibi hissettirmek, kazanıyormuşsunuz gibi hissettirmek, ancak sizi baskılamaya devam etmeleri. Bu benim için gerçekten zor bir tasarım mücadelesiydi.
Başka bir tasarım zorluğu da dokuz, on, on bir, on iki veya on altı karakteriniz olup olmadığıydı. Bir oyuncu olarak, onların önemli olduğunu hissetmek istersiniz, değil mi? İsteğe bağlı bir karakter olmalarına rağmen, ilginç bir şey yaptıkları bir an olmasını istersiniz. Tüm karakterlerin çok benzersiz olmasını ve bu anlara sahip olmasını istersiniz, değil mi? Tüm bu harika unsurlara sahip olmak, tüm bu dallara sahip olmak anlamına gelir. Her birinin özel anlara ihtiyacı vardır, ancak bunlar orada olabilir veya olmayabilir. Seçiminize bağlı olarak, olası tüm varyantları hesaba katan bir şekilde tasarlamak zorundaydım, bu yüzden onu daha küçük bölümlere ayırmam gerekiyordu. Tüm bu bölümlerin içinde tüm varyantlar vardı ve birine sahipseniz veya değilseniz ne olacağını bulmam gerekiyordu.
Bu yüzden Kaer Morhen'e vardığınızda yol boyunca yer alırlar ve siz o yoldan geçersiniz. Bu, hepsiyle tanışmanızı ve her birine bir spot ışığı ve konuşup onları tanıtabileceğiniz bir an vermenizi sağlar. Gördüğünüz gibi çok fazla kısıtlama var, ancak daha sonra efektlerle görevin teknik unsurları, çok sayıda karakter, The Wild Hunt'ın gelmesi ve oyunun senaryosu var. Orada meteorların düşmesi ve krater oluşturması gibi çok sayıda özel şeyim vardı. Bunun için özel bir senaryo oluşturdum ve krater oluşturmayı desteklemediği için teknolojimizin manzarası içinde nasıl yapacağımı bulmam gerekiyordu. Bunu nasıl yapacağımı bulmam gerekiyordu. Karmaşıklık, dallanma ve tüm bunların yanı sıra aynı anda çok fazla büyük teknik zorluk vardı. O görevde delireceğimi düşündüm.
S: Peki ya Cyberpunk 2077 veya Phantom Liberty? Tasarlanması en zor görev neydi?
A: Cyberpunk 2077'de zaten bir görev lideriydim ve Phantom Liberty'de görev yönetmeniydim. Doğal olarak kendi başıma daha az görev yaptım. Jackie ile Flathead almaya gittiğiniz The Pickup görevini yaptım. Johnny Silverhand hikayesini yaptım . Kerry Eurodyne'ı yaptım.
Bunu kendim için cevaplayacağım ve en zoru Kerry Eurodyne ile olandı . Samurai, A Like Supreme konserini veriyorsunuz . Tüm bu görev o kadar karmaşık değildi, ancak tüm sahne çok çılgıncaydı çünkü tüm bu bileşenleri, gruptaki enstrüman çalan tüm bu insanları çalıştırmamız gerekiyordu. Onları enstrüman çalarken taklit etmemiz gerekiyordu ve bu aslında bestecimiz PT Adamczyk. Tüm bu insanlar o. Temelde her kişiyi ayrı ayrı mocap yaptı ve tutkulu bir sinematik tasarımcı ve sinematik animatörümüz o sahneyi bir araya getirdi.
Bu büyük bir teknik zorluktu çünkü o barda olduğunuzda, barın insanlarla dolu olduğundan emin olmam gerekiyordu. Tüm o NPC'leri aynı anda oraya koyacak kadar belleğe sahip olmak, aynı zamanda o konserde eğlenmek gibi teknik bir zorluktu. Bir diğer şey de animasyonlarının müzikle mükemmel bir şekilde senkronize olması, değil mi? Normalde, ritme ayak uydurmak konusunda bu kadar endişelenmenize gerek kalmaz, ancak aniden müzikle ilgili bir görev yaptığınızda ve bu konseriniz olduğunda, ritimden uzak olamazlar. Davullara vurduklarında, davullarına vurmaları gerekirdi. Ses bundan ayrılamaz.
Bu durumda, animasyonları müzikle bu şekilde senkronize edecek yeni bir teknoloji bulmak için ses programcılarımızla çalışmamız gerekti. Ayrıca, orada merkezde Johnny Silverhand'i canlandırıyordunuz ve o konserde rol yapıyordunuz. Çok fazla şey yapabiliyordunuz, değil mi? Konser sırasında etkileşimli şeyler vardı, bu yüzden onu yapılandırmak büyük bir zorluktu, ancak en büyük zorluğun onu üretmek olduğunu söyleyebilirim.
Cyberpunk için genel olarak en zor göreve gelince, muhtemelen Panzer ile bağlantılı olanları söylerdim. Nomads , bilirsiniz, aniden tamamen yeni bir araç olan ve yeni bir oynanışa sahip bu tanka sahip oldu. Kontrol edilecek çok fazla unsur var. Teknik olarak zordu ve tüm bölümün ne kadar özel olduğu nedeniyle bir araya getirilmesi gerçekten karmaşıktı.
Phantom Liberty için, Cerberus'lu Somewhat Damaged görevi. Aman Tanrım, bu beni mahvetti. Orada iki zorluk vardı diyebilirim. Birincisi, tasarımı ve ekibimin ne yaptıklarını, bir korku dizisi oluşturduklarını anlamalarını sağlamaktı.
Onlara her zaman bir labirentte olduğunuzu, bir minotor olduğunu ve minotordan uzaklaşmanız gerektiğini hayal etmelerini söylerdim . Hepsi bu. Temelde onlara görevi ve orada anlattığımız hikayeyi açıklamak için kullandığım mit buydu. Tanıttığınız tüm unsurlar bununla, bu labirentte olduğunuz ve bu minotordan kaçtığınız gerçeğiyle bağlantılı olmalı. Mesele şu ki, görev tasarımcılarınız, sinematik tasarımcılarınız, seviye tasarımcılarınız ve tüm bu yaratıcı insanlar olduğunda, sürekli fikir üretiyorlar ve bazıları uymuyor. Bu yüzden türünüz var, bu durumda korku ve bir temanız var, ki bu So Mi için bir kayıp. Bu sınırlarınız var ve bunları tekrar tekrar belirtmeniz ve onlara ne inşa ettiklerini hatırlatmanız gerekiyor.
Tasarım seviyesinde, "Arkadaşlar, buraya bir bulmaca eklemeniz gerektiğini biliyorum ama bu bulmacayı gerçekten çalışır hale getirelim." demem gerekiyordu. Örneğin, sunucuları yok ettiğiniz anda, bu temelde Cerberus'u tetikler. Bu geçmişte farklıydı çünkü onlara bunu ana döngüye bağlamamız ve bir minotorla labirentte oldukları gerçeğine geri dönmemiz gerektiğini söyledim. Her mücadeleyi, bir oyuncu olarak içinizde korku yaratacak şekilde yapılandırmamız gerekiyor çünkü bu şey gelip sizi anında öldürebilir, değil mi? Muhtemelen en zor olanı buydu ve bu tasarım tarafıyla ilgiliydi. Teknik tarafta, Cerberus çoğunlukla yapay zeka tarafından yönetiliyor. Bazı senaryolu tek anlar var ama diğer her şey yapay zeka.
Tamamen özel bir düşman yaratmak, tamamen yapay zekaya dayalı hareket etmek, gerçekten karmaşık bir konumda bizim için çok karmaşık bir meydan okumaydı. Havalandırma deliklerinden tırmanması, seslere tepki vermesi ve makul, tahmin edilebilir bir şekilde davranması gerekiyordu, böylece ondan kaçınmaya çalışıyormuşsunuz gibi hissedebiliyordunuz. Bu cephede bunun büyük bir teknik meydan okuma olduğunu söyleyebilirim. Tasarım ve teknik olmak üzere bu iki şey, muhtemelen Somewhat Damaged'ın en zor olmasının nedeniydi.
S: Sonuçların asimetrik olması gerektiğini ve aynı olmaması gerektiğini söylediniz çünkü aksi takdirde aynı oyun gibi hissettiriyor. Bu dalları doğru hissettirecek, asimetrik olacak ve aynı hissiyattan kaçınacak şekilde nasıl karar veriyorsunuz ve geliştiriyorsunuz?
A: Harika soru. Biz her zaman önce hikayenin mantığına, karakterlerin mantığına bakarız ve neyin otantik, neyin doğal olduğunu ve sizin empatinize neyin iyi geleceğini ararız. Phantom Liberty'de tam olarak bunun çok sayıda örneği var, bir dala giriyorsunuz, bir karakteri çağırıyorsunuz ve bu tamamlanıyor. Ama başka bir dalda, farklı çıkıyor. Örneğin, Balls to the Walls, Phantom Liberty için yaptığım bir görev . Paco ve Babs ile ilgili. Kurt Hansen'in geçmişinden bir parça ve orada Kurt Hansen olarak oynayabiliyorsunuz. Bunu oluştururken, BARGHEST üyeleri olarak onların bakış açısını göstermeyi ve size Kurt'ün kendisinin farklı bir bakış açısını göstermeyi amaçladım. Bu güçlü bir yoldu çünkü sizi bir oyuncu olarak başka bir karakterin yerine koyduk.
Paco ve Babs'ın öldüğü bir senaryo var. Bir bedene sahip olduğunuzda ve benzeri durumlarda takip edilecek pek bir şey yok, ancak hayatta kaldıkları başka bir senaryo var. Size daha sonra mesaj atıyorlar ve Kenya'daki Nairobi'ye gittiklerini öğreniyorsunuz. Nairobi'nin vidaya benzeyen çok karakteristik bir binası var ve size binanın Cyberpunk versiyonuyla bir resim gönderiyorlar. Oradalar ve arkada o binayı görüyorsunuz.
Söylemeye çalıştığım şey, belirli bir anda neyin otantik hissettirdiğine odaklanmamızdır. Eğer kaçmışlarsa ve siz onlara yardım etmişseniz, belki daha sonra size ulaşırlar ve belki bir şeyler yapabilirler. Hikayelerinin nasıl gelişebileceğini ve bir oyuncu olarak ne bekleyeceğinizi biliyorsunuz. Kulağa geldiğinden çok daha basit çünkü bunu veya bunu inşa ettiğinizde, tam olarak ne yapacağınızı biliyorsunuz.
Hikayeye bakıp neyin doğal ve otantik olduğunu düşünmeye çalışıyorsunuz; başka bir dal yüzünden kendinize sınırlamalar koymaya çalışmıyorsunuz. "Sadece bir sahne ve sadece bir çağrı olan başka bir dal var, burada sadece bu kadarını yapabilirim" gibi değil. Durum bu değil. Kendimize her zaman hayır, kesinlikle ve tamamen asimetrik olarak yapabileceğinizi, bir dalda diğerinden çok daha fazlasını yapabileceğinizi söylüyoruz. Oyuncuya bunun hikayenin kendi versiyonu olduğu hissini veriyor. Gerçekten işe yarıyor. İnsanlar genellikle biri sadece en kısa dalları seçerse ne olacağı konusunda endişeleniyorlar ve ben bunun gerçekten zor olduğunu söylüyorum çünkü her seferinde tam olarak neyi seçeceğinizi bilmeniz ve inanılmaz derecede şanssız olmanız gerekir. Tüm oyun böyle yapılırsa, yüzlerce veya binlerce vaka olduğunda bu neredeyse imkansız. Nasıl oldu da her zaman en kısa olanı seçtiniz?
Bunun bir sorun olduğunu düşünmüyorum çünkü vaka sayısıyla birlikte hacim aslında size yardımcı oluyor. Bir oyuncu bu görevin kısa versiyonunu dalda yapacak ama diğerinde en uzun olanını, kendi tercihlerine bağlı olarak yapacak. Tasarımcılarıma öğretmeye çalışıyorum ve onlara her zaman bundan korkmamalarını söylüyorum. Elbette yeterli hacme sahipseniz sorun değil. Daha küçük veya daha kısa bir oyun yapıyorsanız , bunun farklı bir konuşma olacağını düşünüyorum çünkü o zaman farklı hedefleriniz olur. Ancak bizim durumumuzda amaç, oyuncuya bunun kendi oyunu, kendi hikayesi olduğunu ve bunu farklı bir şekilde tekrar oynayabileceğini göstermek.
S: Gamescom LATAM'da şu ana kadar dikkatinizi çeken bir şey oldu mu?
A: Birkaç şey var. Öncelikle, ne kadar büyük olduğuna gerçekten şaşırdım. İlkine benzediği için daha küçük bir etkinlik olmasını bekliyordum, bu yüzden ilk sürpriz bu oldu. Bir diğer şey de, burada her yerde çok sayıda uluslararası markanın bulunması. Bunu görmek çok güzel ve burada oyunlarını gösteren çok sayıda genç içerik oluşturucu var. Brezilya'da çok sayıda bağımsız oyun yapılıyor ve oyunları Brezilya kültüründen, karakterlerinden vb. köklere sahip birkaç geliştiriciyle konuştuk. Bunu görmek harika. Bu pazarın çok büyük olduğunu ve büyüdüğünü görebiliyorsunuz. Burada tanıştığım birçok oyuncunun birden fazla konsolu var ve tüm bu oyunları biliyorlar. Ne kadar profesyonel olduğu, ne kadar büyük olduğu, burada kaç tane küçük geliştiricinin olduğu ve Brezilyalı oyunculara ve Brezilya topluluğuna göstermek için buraya kaç tane uluslararası şirketin geldiği , bence, buradaki pazarın ne kadar önemli olduğunu gösteriyor. Ayrıca, buradaki yemekler de f*cking harika.
Comentarios